Содержание
- Введение 1
- Проектное обучение 2
- Геймификация в образовании 3
- Перевернутый класс (Flipped Classroom) 4
- Blended Learning (Смешанное обучение) 5
- Персонализированное обучение 6
- Интеграция цифровых инструментов 7
- Заключение 8
- Список литературы 9