Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы геймификации в образовании 2
- Методология исследования 3
- Разработка сценария квеста 4
- Апробация квеста и сбор данных 5
- Анализ результатов исследования 6
- Обсуждение результатов и перспективы дальнейшего исследования 7
- Практические рекомендации по внедрению квестовых технологий 8
- Заключение 9
- Список литературы 10