Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы кибербезопасности и фишинга 2
- Геймификация в образовании: принципы и эффективность 3
- Обзор существующих обучающих решений по кибербезопасности 4
- Методология разработки обучающей игры 5
- Проектирование и структура обучающей игры 6
- Реализация игровых сценариев и контента 7
- Апробация и оценка эффективности игры 8
- Заключение 9
- Список литературы 10