Содержание
- Введение 1
- Анализ теоретических основ цифровой грамотности 2
- Обзор игровых технологий в образовании 3
- Разработка концепции и сценария квеста 4
- Проектирование интерактивных заданий 5
- Техническая реализация квеста 6
- Методика проведения апробации 7
- Анализ результатов апробации и оценка эффективности 8
- Заключение 9
- Список литературы 10