Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы геймификации в образовании 2
- История вычислительной техники: ключевые этапы и персоналии 3
- Анализ существующих образовательных игр и викторин 4
- Разработка концепции и дизайна игры-викторины 5
- Техническая реализация проекта: выбор платформы и средств разработки 6
- Проектирование базы данных вопросов и ответов 7
- Тестирование и апробация игры-викторины 8
- Заключение 9
- Список литературы 10