Содержание
- Введение 1
- Инновационные технологии в высшем образовании 2
- Геймификация как средство организации учебной деятельности 3
- Возможности виртуальной и дополненной реальности 4
- Условия применения технологий в РАНХиГС 5
- Разработка учебных сценариев с элементами геймификации 6
- Применение VR/AR в моделировании профессиональных ситуаций 7
- Оценка ожидаемых результатов и перспектив внедрения 8
- Заключение 9
- Список литературы 10