Содержание
- Введение 1
- Правила игры и условия завершения партии 2
- Двумерный массив как модель игрового поля 3
- Алгоритмы обработки ходов и проверки результата 4
- Выбор языка и среды программирования 5
- Разработка программы «Крестики-нолики» 6
- Тестирование и исправление ошибок 7
- Оценка готового продукта и возможные улучшения 8
- Заключение 9
- Список литературы 10